Animación Título

Clase 3 - Scratch

En las dos clases anteriores vimos como se podía programar el movimiento del objeto, y que el Escenario por donde se movía el gatito, también era factible de ser programado.

Además agregamos sonido y movimiento a las primeras animaciones, a través de los disfraces de un mismo personaje, que simulaban en el caso del gatito, la acción "caminar".

Ahora intentaremos complicar de a poco la cuestión, pero no se asusten, todas las herramientas de Scratch son muy intuitivas y no va a costar nada lograr animaciones complejas.

Actividad 1

Para recordar lo que estuvimos aprendiendo en las 2 clases anteriores haremos mover un perrito en varias direcciones dentro de un teatro, pero esta vez trabajando con coordenadas (x;y):

  1. Abrir un nuevo scratch
  2. Importar de la galería de personajes, en la carpeta Animales, los personajes dog-1a y dog-1b
  3. Eliminar los dos disfraces del gatito, ya que no lo vamos a usar
  4. Importar el escenario chalkboard, en la carpeta Indoors
  5. Eliminar el fondo pre-existente para no tener dos escenarios.
  6. Cambiar el nombre al personaje. Donde dice Objeto 1 poner Perrito
  7. Arrastrar el perrito a la posición izquierda inferior de la pantalla; tendría que quedar una coordenada lo más próxima posible a x:-144; y: -126. Dirección : 90 grados (esto se ve debajo del nombre del objeto, luego de arrastrar el perrito con el mouse)
  8. Ir a Programas, bandera verde
  9. Ir a la familia azul
  10. arrastrar el control deslizar de manera tal que sus ejes cartesianos queden en la parte superior izquierda del escenario
  11. mover 100 pasos
  12. girar en sentido horario 45 grados
  13. deslizar en 4 segundos al ángulo inferior derecho /traducir en coordenadas x;y
  14. Girar en -15 grados en sentido antihorario
  15. deslizar a la posición de inicio
Correrlo.

Notar que el perrito quedó con la trompa apuntando al piso.
Para corregirlo, luego del punto 15 pondremos de la familia azul, la orden apuntar en dirección 90 grados, y de esa manera lograremos que al darle bandera verde varias veces seguidas el perrito se acomode nuevamente en su posición original.


Si al final del ejercicio ponemos mover 800 pasos, el animal va a salir del escenario. 
Para evitar eso, poner de la familia azul, la orden rebotar si está tocando un borde.

Es importante saber siempre la dirección que lleva, para tener un control de su movimiento.

Actividad 2

Trataremos ahora de editar escenarios y objetos, y agregarle efectos especiales a ambos.
Para ello:
  1. Importar el escenario School
  2. En el techo gris poner con la herramienta texto ENS 10 (herramienta texto)
  3. El corredor de acceso ponerlo con una alfombra roja (herramienta tacho de pintura)
  4. Aplicar la herramienta sello para trazar una bicisenda en la alfombra roja
  5. Girar la escuela unos 15 grados moviendo su punto de rotación (botones de flechas curvas)
  6. Guardar y volver al programa
  7. Añadir un objeto sorpresa
  8. Ahora nos queda el gatito y el personaje sorpresa
  9. A continuación probar cuatro efectos con el gatito,
  10. Vamos a decir Hola y reemplazamos Hola por Aumento de tamaño
  11. Vamos a la familia de Apariencias y elegimos para el gatito un tamaño de 200 mediante el control fijar tamaño.
  12. Arrastramos decir Hola nuevamente y reemplazamos por efecto "ojo de pescado"
  13. Arrastramos fijar efecto, y reemplazamos color por ojo de pescado
  14.  Arrastramos decir Hola y reemplazamos Hola por Remolino
  15. Arrastramos fijar efecto, y reemplazamos por remolino
  16. Arrastramos decir Hola y reemplazamos Hola por Pixelizar
  17. Arrastramos fijar efecto y pixelizamos
  18. Arrastramos decir Hola y reemplazamos Hola por Desvanecer
  19. Arrastramos fijar efecto y desvanecer

Subir ambas actividades al sitio scratch.mit.edu, con usuario tallervje y password suministrada por el profesor

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