Animación Título

Clase 1 - Scratch

Para empezar haremos caminar al gatito unos pasos. 
Para eso tipear: 

<Familia Naranja> Al presionar bandera verde

Esto indica que tipo de acción queremos tomar para iniciar el programa

<Familia Azul>      mover 10 pasos

Los bloques deben quedar encastrados uno debajo del otro para que se traduzcan en código válido de programación:


Ahora haremos correr el programa. Para ello damos click en la bandera verde que se encuentra en el escenario y el gato debería caminar los pasos indicados.

¿Qué pasó?  ¿Se pudo observar algún cambio en la posición inicial? Muy leve fue la caminata, quizás deberíamos incrementarla en 100 pasos. Para eso hacemos click en el cuadro donde está el número 10 y le agregamos un cero de modo de indicar al gato que camine 100 pasos.

¡Probemos nuevamente!

¿Verdad que sí ahora se notó? ¡Bien! este fue nuestro primer experimento con Scratch.

Ángulo de avance:

Veamos ahora variar el ángulo de avance.
El ángulo por defecto es de 90º. Esto quiere decir que avanza siempre en línea recta de izquierda a derecha.
Ahora bien, podemos girar el ángulo de avance en la medida que necesitemos hacerlo.
Una de las maneras es la siguiente:



Notar que de los tres botones que están a la izquierda del gatito, uno está con fondo celeste.
Esto significa que tiene el giro habilitado. Si bajamos con el mouse el hocico del gato hacia abajo, notaremos que el número 90 indicado en dirección (ver arriba de la solapa "Sonidos") va cambiando, probar por ejemplo, poner un angulo de 141º y presionar la bandera verde para ver como avanza el objeto.

El botón del medio es que el gato gire nada más de izquierda a derecha.

Y el último es que no se permite el giro.

El otro método es mediante la familia de controles azules, y la orden girar
Ejemplo:

Notar que intercalamos una orden de la familia naranja para que podamos visualizar el cambio de dirección.

Ahora veamos que más tengo aparte del área de programas. Vemos que contigua a la solapa de programas, aparecen las de "Disfraces" y "Sonidos"

Si hago click en la solapa Disfraces, me ofrece dos prediseñados para el objeto actual.
La idea es simular que el gato mueve las patitas caminando lo más naturalmente posible alternando entre un disfraz 1 y el disfraz 2.
Veamos como es modificando el primer programa


Vemos que añadimos una nueva familia de controles, la de color violeta, que es la de Apariencias.
Al presionar bandera verde vemos que apenas se ve el movimiento; tratemos de hacerlo más "repetitivo" para que salga la caminata lo más naturalmente posible.
Con la orden "Repetir" tantas veces, lo que logramos es que el sector de órdenes que queda encapsulado dentro de la secuencia de repetición, se reitere tantas veces como lo indiquemos en este caso, 10.

Resumiendo entonces, a través de una rutina de generación muy simple, hemos generado un cambio de disfraz del objeto y además logramos hacerlo "caminar".




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