Animación Título

Clase 2 - Scratch

Hemos visto ya las primeras nociones de movimientos, disfraces y repeticiones.

Nos faltó aclarar un concepto clave en relación con los objetos.

Hasta ahora nos venimos manejando con un solo objeto, el gatito, pero esto no será siempre así. 

Entonces conviene poner nombre a los objetos, para poder identificar luego cada objeto por su nombre cuando la cantidad de objetos en danza empiece a complicarse. 

Por ejemplo, al objeto1 (nombre por default) le pondremos gatito

Antes


Después


Ver también que el nuevo nombre gatito también cambió en el área de objetos y escenarios. 

Escenarios

Ahora veremos algunas variaciones del escenario.

El escenario es donde transcurre la acción principal del juego o la animación. 

Lo primero que intentaremos hacer es cambiar la imagen del fondo.
El programa ya viene con algunos fondos pre-diseñados, así que por ahora elegiremos uno de los que se nos ofrece. Probemos por ejemplo con un desierto. Para ello: 
1. Hacemos click en Escenario

(no teman si desaparece el programa! Haciendo click alternativamente entre gatito y escenario, intercalamos el fondo con el programa que ya teníamos escrito antes).

2.  Hacer click en la solapa fondos
3. Hacer click en Importar
4. Hacer click en Nature
5. Hacer click en Desert

Con eso logramos el fondo desértico que buscábamos.

Ejercicio: 

Volver al programa del repetir 10
a) Agregarle una espera de 0,1 segundo entre disfraz y disfraz para que se visualicen bien los pasitos.

b) ¿Se animan a cambiar el fondo por uno de Outdoor? ¿Y luego por uno de Interiores? (A elección!)
c) Presionar bandera verde para ver como queda el gatito caminando por cada uno de los fondos elegidos.
d) Dejar un solo fondo en el escenario, el que se llama desert, y eliminar haciendo click en la equis, todos los sobrantes.


Sonidos

En el momento actual tenemos un objeto, al que llamamos gatito, y un fondo desértico.
Ambos tienen una pestaña de sonido asociado.
En el caso del gatito, esta pestaña está con un sonido llamado miau.
Pero no se escucha en la animación, porque aún no le hemos dado la orden.
Procedamos así:
En la familia de colores Lilas ("Sonidos") agregaremos la orden tocar sonido.
tocar bandera verde para ver como queda.

Ahora asociaremos un sonido para el escenario.
Como pueden suponer, Scratch trae varios sonidos pre-diseñados para ser utilizados. Si ninguno de ellos nos satisface, podemos presionar el botón Importar para importar sonidos o canciones en mp3 para que puedan ser utilizados por Scratch.

Supongamos entonces que queramos brindarle al escenario un sonido de fondo. Presionamos Escenario, dentro de él, ir a la solapa Sonidos, y luego Importar.  En la solapa Percusión hay un sonido Shaker que puede ser adecuado al efecto de aprender como manejar sonidos en el escenario.  Lo importamos.

Ahora vemos que al presionar la bandera Verde, el gatito dice Miau pero no sale el sonido de percusión que elegimos. ¿Qué paso habremos omitido? 
Bien, veamos:
Esta es la situación en la cual todos tendríamos que estar a este momento: 
El sonido del escenario es el Shaker, pero no suena... hmmm, pues bien, falta hacer click en la solapa Programas, y allí agregamos este bloque:


Como ven, el atributo de programación no aplica solamente al gatito, sino también al Escenario. 
Con esto le estamos diciendo que el sonido de fondo permanezca audible mientras dure la animación.
Probemos con bandera verde y veamos que sucede!


Ejercicio:

Al escenario básico del desierto con el gatito, añadir dos animalitos más con su propio sonido y movimiento, y eliminar el sonido Shaker y reemplazarlo por una música de fondo en mp3 de su celular o bajada de Internet. Prueben a ver si sale! 
Al finalizar debemos cada grupo debe guardar este ejercicio en la PC y luego subirlo a Scratch con el nombre de Clase2_Ej2_xxx donde XXX es el número de pc que utilizaron, para ello:
- guardar el ejercicio en la PC en la carpeta Mis Documentos
- hacer click en la opción Compartir del menú principal
- hacer click en la sub-opción "Compartir este proyecto en línea"
- nombre de usuario tallervje
- contraseña: consultar al profesor

Para verificar su correcta subida:
- ir a Internet
- abrir el link scratch.mit.edu
- loguearse con usuario tallervje y contraseña suministrada por profesor
- buscar el proyecto propio entre todos los subidos por los compañeros.



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