Animación Título

Movimientos de cámara

Hola! hoy veremos como hace Alice para desplazar el punto de vista de la cámara que filma el juego, que hasta ahora siempre quedaba fija y centrada en el medio de la pantalla. 

Como esto tiene mucho de lenguaje cinematográfico, veremos una pequeña introducción de todo lo relativo a movimientos de cámara, planos y ángulos, como para empezar a transformarnos de a poco en directores de cine de nuestro propio juego. 

Veremos un vídeo que ejemplifique los conceptos que se aprecian debajo: -->

Tamaño de los planos
El plano determina la proximidad entre la cámara y el objetivo mostrado en la imagen. El plano hace referencia  a la distancia.
Plano panorámico : muestra un gran escenario. Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas.
Plano general medio :Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo
Plano americanoToma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su línea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.
Plano medio : encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.
Primer Plano medio  (Medium close Up): abarca de la altura del hombro hasta la cabeza. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores.
Primer plano (Close up): A partir de donde termina el hombro hasta arriba de la cabeza.
Primerísimo plano (Extreme close up) abarca desde arriba de la barba hasta la frente
Plano detalle: Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.

Ángulo visual
Normal : el ángulo de la cámara es paralelo al suelo y se encuentra a la altura de los ojos o, en caso de ser un objeto, a su altura media.
Picado: es una angulación oblicua superior, es decir, por encima de la altura de los ojos o la altura media del objeto y está orientada ligeramente hacia el suelo. Normalmente, el picado representa un personaje psíquicamente débil, dominado o inferior.
Contrapicado: opuesto al picado. De abajo del personaje hacia arriba. Suele representar un personaje psíquicamente fuerte, dominante o superior.
Nadir vista de pájaro: la cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo. Podemos excluir la línea del horizonte y utilizar el suelo como fondo. Esto proporciona imágenes muy originales pero, por lo general,
Ojo de hormiga: De abajo hacia arriba, para comparar tamaño
Cenital: Ubicación geográfica. La cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular.

Tomas
Subjetiva. La cámara nos muestra lo que el personaje está viendo, es decir, toma por un momento la visión en primera persona del personaje.
Semisubjetiva. La cámara nos muestra parte del personaje (Generalmente desde detrás de este) además de lo que está viendo.
Lateral. La cámara se encuentra a 90º grados mostrando una vista "de lado", muchas veces utilizado como plano subjetivo.

Movimientos físicos de la cámara
Panorámica o paneo físico: La cámara permanece fija sobre un trípode y solo gira en su eje izquierda a derecha y viceversa.
Panorámico oriental: Vertical sobre su propio eje, de arriba hacia abajo y viceversa.
Travelling físico. Consiste en el desplazamiento físico de la cámara.
Travelling in-out: in: acercándose al objetivo y out alejándose del objetivo.
Travelling lateral: Movimiento mecánico o desplazamiento físico de derecha a izquierda o viceversa.
Travelling circular: Se realiza una rotativa (movimiento en círculo) entorno a la escena, cámara en mano, también puede ser una cámara al hombro, tripie con ruedas, con rieles, o por medio de grúas.
Dolly: Base con ruedas in y out, o de izquierda a derecha
Tilt: mover la cámara verticalmente ya sea de abajo hacia arriba (Tilt Up) o de arriba hacia abajo (Tilt Down).
Crane: Subir o bajar de nivel de altura junto con la cámara. Cuando subimos la cámara se denomina Crane Up mientras que cuando bajamos se le denomina Crane Down.
Grúa: La cámara puede operar en todos los sentidos. El eje puede variar de altura, y puede desplazarse en todas direcciones, mientras la cámara también puede girar sobre su eje.

Movimientos ópticos de la cámara
Zoom out
Zoom in


A continuación, seguiremos con la clase 6 de Alice   --> clase 6

y luego de la misma jugaremos a cambiar la cámara del conejo futbolista desde el punto de vista de la pelota y desde la mirada de la tribuna --> conejo futbolista

Suerte! 

Recursos de audio para usar en nuestros juegos

Hoy completaremos las lecciones 4 y 5 de daleaceptar.gob.ar.

Como ejercitación realizaremos la siguiente:
Al basquetbolista creado en la clase anterior, le añadiremos algunas cosas: 
- la hinchada en las gradas, con pancartas de aliento en 3D
- el sonido del balón al golpear en el rectángulo rojo  del tablero
-  el sonido del balón al rebotar varias veces en el piso.

Para trabajar con sonidos, hay varias páginas de uso gratuito en las que podemos descargarnos sonidos en formato wav o mp3 en nuestra compu, y de ahí utilizarlos en Alice.
Nosotros usaremos  http://www.freesound.org/  (en el gráfico debajo, con ejemplos de búsqueda de "rebote de pelota de basquetbol")



Pero hay muchos sitios donde poder con herramientas de audio, música y sonido. Les dejo una pequeña lista de algunos como ejemplo:

  • http://www.entertonement.com : 
sirve para bajar sonidos de otros, o subir los tuyos propios. Incluso, podés buscar ringtones para tu celular!
  • http://www.jamstudio.com/Studio/index.htm : 
podés hacer tus propias canciones con el instrumento que quieras, y agregarle los bajos y la percusión detrás del tema principal. Tu grupo de rock completo en una sola página web!
  • http://jamendo.com/: 
miles de artistas suben sus temas aquí, los podés bajar y escuchar con licencia Creative Commons.
  • http://tunatic.en.softonic.com/: 
usa el micrófono de tu PC para escuchar un tema del que no recordás ni el nombre ni el grupo que lo toca, y busca en su base de datos y te lo informa.


Resumen de conceptos vistos hasta ahora en Alice


  • Podemos usar “mover” o “mover a” de acuerdo al tipo de movimiento que queremos que realice el objeto.
  • Podemos pensar las animaciones hechas con Alice como obras de teatro, con guión, actores y utilería.
  • Cuando un objeto se “mueve a” otro, lo que se desplaza es su centro hacia el centro del objeto destino.
  • El método “mover hacia” es similar a “mover a”, ya que ambos mueven el centro del objeto que se mueve, pero “mover hacia” permite indicar la distancia que queremos que recorra.
  • El método “mover” mueve el objeto respecto a su centro, no al centro del objeto destino.
  • Los “objetos dummy” no se ven, pero siven de referencia para que otros objetos se muevan hacia ellos. Son como las marcas que los actores tienen en el escenario.
  • Para agregar un objeto dummy, debemos “soltar un muñeco en objeto”. El botón que permite hacer eso se ve si presionamos el botón “más controles” cuando estamos agregando objetos al mundo.
  • Una vez que creamos el objeto dummy que queremos, podemos borrar el objeto que nos sirvió para crear el dummy.



Para fijar estos conceptos vamos a hacer este ejercicio. 


Representaremos una escena en la que haya un personaje y una pelota de básquet. El personaje debe acercarse a la pelota y luego lanzarla hacia el aro. Cuando la lanza, la pelota debería rebotar en el tablero, y después caer por dentro del aro. En la carpeta “Escuela secundaria” de la galería de objetos pueden encontrar un gimnasio con aro de básquet.


Luego de realizar la animación, la subiremos primero a Google Docs (con la cuenta que cada grupo usa para ingresar habitualmente, o con la del profesor si aún no la han abierto) y luego a la página web de cada grupo dentro del menú "Primeros Juegos" (webnode.com)


(fuente:daleaceptar.gob.ar)