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Movimientos de cámara

Hola! hoy veremos como hace Alice para desplazar el punto de vista de la cámara que filma el juego, que hasta ahora siempre quedaba fija y centrada en el medio de la pantalla. 

Como esto tiene mucho de lenguaje cinematográfico, veremos una pequeña introducción de todo lo relativo a movimientos de cámara, planos y ángulos, como para empezar a transformarnos de a poco en directores de cine de nuestro propio juego. 

Veremos un vídeo que ejemplifique los conceptos que se aprecian debajo: -->

Tamaño de los planos
El plano determina la proximidad entre la cámara y el objetivo mostrado en la imagen. El plano hace referencia  a la distancia.
Plano panorámico : muestra un gran escenario. Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas.
Plano general medio :Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo
Plano americanoToma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su línea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.
Plano medio : encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.
Primer Plano medio  (Medium close Up): abarca de la altura del hombro hasta la cabeza. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores.
Primer plano (Close up): A partir de donde termina el hombro hasta arriba de la cabeza.
Primerísimo plano (Extreme close up) abarca desde arriba de la barba hasta la frente
Plano detalle: Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.

Ángulo visual
Normal : el ángulo de la cámara es paralelo al suelo y se encuentra a la altura de los ojos o, en caso de ser un objeto, a su altura media.
Picado: es una angulación oblicua superior, es decir, por encima de la altura de los ojos o la altura media del objeto y está orientada ligeramente hacia el suelo. Normalmente, el picado representa un personaje psíquicamente débil, dominado o inferior.
Contrapicado: opuesto al picado. De abajo del personaje hacia arriba. Suele representar un personaje psíquicamente fuerte, dominante o superior.
Nadir vista de pájaro: la cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo. Podemos excluir la línea del horizonte y utilizar el suelo como fondo. Esto proporciona imágenes muy originales pero, por lo general,
Ojo de hormiga: De abajo hacia arriba, para comparar tamaño
Cenital: Ubicación geográfica. La cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular.

Tomas
Subjetiva. La cámara nos muestra lo que el personaje está viendo, es decir, toma por un momento la visión en primera persona del personaje.
Semisubjetiva. La cámara nos muestra parte del personaje (Generalmente desde detrás de este) además de lo que está viendo.
Lateral. La cámara se encuentra a 90º grados mostrando una vista "de lado", muchas veces utilizado como plano subjetivo.

Movimientos físicos de la cámara
Panorámica o paneo físico: La cámara permanece fija sobre un trípode y solo gira en su eje izquierda a derecha y viceversa.
Panorámico oriental: Vertical sobre su propio eje, de arriba hacia abajo y viceversa.
Travelling físico. Consiste en el desplazamiento físico de la cámara.
Travelling in-out: in: acercándose al objetivo y out alejándose del objetivo.
Travelling lateral: Movimiento mecánico o desplazamiento físico de derecha a izquierda o viceversa.
Travelling circular: Se realiza una rotativa (movimiento en círculo) entorno a la escena, cámara en mano, también puede ser una cámara al hombro, tripie con ruedas, con rieles, o por medio de grúas.
Dolly: Base con ruedas in y out, o de izquierda a derecha
Tilt: mover la cámara verticalmente ya sea de abajo hacia arriba (Tilt Up) o de arriba hacia abajo (Tilt Down).
Crane: Subir o bajar de nivel de altura junto con la cámara. Cuando subimos la cámara se denomina Crane Up mientras que cuando bajamos se le denomina Crane Down.
Grúa: La cámara puede operar en todos los sentidos. El eje puede variar de altura, y puede desplazarse en todas direcciones, mientras la cámara también puede girar sobre su eje.

Movimientos ópticos de la cámara
Zoom out
Zoom in


A continuación, seguiremos con la clase 6 de Alice   --> clase 6

y luego de la misma jugaremos a cambiar la cámara del conejo futbolista desde el punto de vista de la pelota y desde la mirada de la tribuna --> conejo futbolista

Suerte! 

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