Animación Título


Clase 4: tomando el control de los objetos


Vimos en la clase 3 como mover distintos objetos (el perro, el gatito) en distintos escenarios, y a la vez, como cambiar el aspecto de dichos escenarios de fondo.
También vimos que tanto los sprites como los escenarios son pasibles de recibir órdenes de programación.
Pero... hasta ahora hemos movido los animalitos basándonos en instrucciones programadas sin mediar interacción con el usuario.
Sin dudas, esto es un gran avance, pero todavía insuficiente, dado que es muy común en los videojuegos que los usuarios tomen el control de los objetos moviendo algunas pocas teclas del teclado (flecha arriba, flecha abajo, flecha derecha, flecha izquierda, barra espaciadora por citar algunas) y de esa manera desplacen u orienten el sprite en la dirección que ellos quieran.

Eventos:

Un evento es un llamado de atención que alerta a un programa de computación que está ejecutándose, reclamando su atención y esperando una respuesta en consecuencia. 

Un ejemplo: 
Hay un evento al cual estamos acostumbrados, que es la Bandera Verde para empezar el programa.
Pero hay un segundo evento que lo interrumpe: al presionar la tecla Barra Espaciadora, todos los sonidos se interrumpen un momento (que suerte!) para continuar resonando luego. 

Prueben este ejemplo en su Scratch: 

Traten de que al ejecutarlo, puedan presionar las cuatro teclas de dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha) y ver como se comporta el sprite.

Actividad 1: jugando al Pac-Man con Scratch

Teniendo como personajes un gatito y una pelota, diseñaremos el siguiente juego:
a) Objeto 1: el gato se moverá con los movimientos de flecha descriptos arriba

b) Objeto 2: Pelota; se moverá según la siguiente programación:

El objetivo será tratar de que el gatito escape de la pelota, sin dejar que lo toque.
No obstante, si la pelota lo llega a tocar, tendrá una vida menos.
El máximo de vidas del gatito es de 10.

¿Se animan?
Para ello debemos tener en cuenta además de las programaciones del gato y la pelota estos conceptos:

  1. Es necesario contar los toques que la pelota le hizo al gato. Para ello debemos:
  • Ir al objeto Pelota, y crear una variable llamada contador de toques, y fijar su valor inicial en cero

  • En el objeto Pelota, con cada toque que la pelota le haga al gato, debemos incrementar la variable en una unidad.

(ver que el toque de la pelota se refleja en la expresión "Si tocando objeto 1?" )

  • Por último si el número de toques es 10 o más, debemos abortar el juego:


En resumen, teniendo en cuenta todos los factores mencionados, el código final perteneciente a la pelota es el siguiente:

Consulta: después de jugar dos o tres veces... ¿cuál creen que será la mejor estrategia de supervivencia del gatito para que escape de la endomoniada pelota???

Bonus Track:
Para el que lo quiera visitar, les dejo mi página de Scoop.it!


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